“Pode uma máquina pensar?”

de

Alan Turing 

Tradução dos seis primeiros parágrafos do texto "Can a Machine Think" de A. M. Turing, in J. R. Newman (ed.) The World of Mathematics - A Small Library of the Literature of Mthematics from A'h-mosé the Scribe to Albert Einstein Vol. 4, pp. 2075-2092. 


Tradução de Rute Queiroz Mesquita, aluna da Licenciatura em Informática, no âmbito da cadeira de Seminário Temático, leccionada por Olga Pombo, no ano lectivo 2002-2003. Revisão de Olga Pombo

 

1 O jogo da imitação
2 Crítica do novo problema
3 As máquinas que interessam no jogo

4

Computadores digitais
5 A Universalidade dos computadores digitais
6 Visões Contrárias à questão fundamental

 

1. O jogo da imitação

Proponho que consideremos a questão: "Podem as máquinas pensar?". Deveríamos começar com as definições do significado dos termos: "máquina" e "pensar". Estas definições poderiam ser elaboradas de forma a reflectir, o melhor possível, o uso normal das palavras. Contudo, esta posição é perigosa.

Se quiséssemos encontrar o significado das palavras "máquina" e "pensar" analisando o modo como estas são normalmente utilizadas, seria difícil escapar à conclusão de que o significado e a resposta para a questão "Podem as máquinas pensar?" deveria ser visto como um estudo estatístico, tal como quando se ausculta a opinião pública. O que é um absurdo. Em vez de procurar tal definição, irei substituir a questão por outra, intimamente ligada com a primeira e expressa em palavras relativamente claras.

A nova forma do problema pode ser descrita nos termos de um jogo, a que chamaremos "jogo de imitação". Joga-se com três pessoas: um homem (A), uma mulher (B) e um interrogador (C) que pode ser de ambos os sexos. O interrogador fica numa sala à parte dos outros dois. O objectivo do jogo para o interrogador é determinar qual dos outros dois participantes é o homem e qual é a mulher. Ele identifica-os pelas etiquetas X e Y e, no final do jogo, diz se "X é A e Y é B" ou "X é B e Y é A".

O interrogador pode colocar questões a A e B da seguinte forma:

            C: Pode X por favor dizer-me qual o tamanho do seu cabelo?

Suponhamos agora que X é realmente A. Então A tem de responder. O objectivo do jogo para A é tentar fazer com que C faça uma identificação errada. A sua resposta poderia por isso ser: "O meu cabelo é escadeado, mas os fios mais longos têm aproximadamente 20cm".

Para que o tom da voz não ajude o interrogador, as respostas devem ser escritas, ou melhor ainda, tipografadas. A solução ideal é ter uma teleimpressora que comunique entre as duas salas. Como alternativa, as perguntas e respostas podem ser repetidas por um intermediário.

O objectivo do jogo para o terceiro jogador (B) é ajudar o interrogador. Provavelmente, a melhor estratégia para ela é dar respostas verdadeiras. Ela pode acrescentar às suas respostas, coisas do tipo: "Eu sou a mulher, não lhe dê ouvidos!". Mas isso não lhe trará qualquer proveito, visto que o homem poderá fazer observações semelhantes.

Perguntamos então: "O que acontecerá quando uma máquina toma o lugar de A no jogo?". Será que, quando o jogo se desenrola desta maneira, o interrogador vai decidir incorrectamente tantas vezes quantas como quando o jogo é jogado entre um homem e uma mulher?

São estas as perguntas que substituem a nossa questão original: "Podem as máquinas pensar?".

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2. Crítica do novo problema

Da mesma forma que perguntamos: "Qual é a resposta para esta nova forma da questão?", poderíamos perguntar: "Será que esta é uma questão que vale a pena investigar?". Investigaremos esta última questão sem mais cerimónias de forma a pôr fim a uma regressão ao infinito.

O novo problema tem a vantagem de desenhar uma linha bem definida entre as capacidades físicas e intelectuais de um homem.

Nenhum engenheiro ou químico reivindica o facto de ser capaz de produzir um material que seja indistinguível da pele humana. É possível que um dia isto possa vir a ser realizado. Contudo, mesmo supondo que esta invenção estivesse disponível, sentiríamos que tinha pouco sentido tentar fazer uma "máquina que pensa" mais humana, vestindo-a com um corpo artificial.

A forma como colocámos o problema reflecte este facto na condição uma vez que impede o interrogador de ver ou tocar os outros participantes, ou ainda de ouvir as suas vozes.

Outras vantagens do critério proposto podem ser reveladas através de questões e respostas exemplares. Assim:

Q: Por favor, escreva-me um soneto sobre o tema “Ponte levadiça”.

R: Não considere esta pergunta. Nunca consegui escrever poesia.

Q: Some 34957 a 70764.

R: (Faz uma pausa de cerca de 30 segundos e então dá a resposta) 105621.

Q: Sabe jogar xadrez?

R: Sim.

Q: Eu tenho K em K1 e mais nenhuma peça. Você tem apenas K em K6 e R em R1. É a sua vez de jogar. Qual vai ser a sua jogada?

R: (Depois de uma pausa de 15 segundos) R-R8. Xeque-mate.

O método de pergunta e resposta parece ser apropriado para introduzir quase todas as áreas da actividade humana que queiramos incluir.

Não queremos penalizar a máquina pela sua incapacidade de brilhar em competições de beleza, nem penalizar o homem por perder numa corrida contra um avião. As condições do nosso jogo tornam estas incapacidades irrelevantes. As "testemunhas" podem gabar-se, tanto quanto desejarem, sobre o seu encanto, força ou heroísmo, mas o interrogador não pode exigir demonstrações práticas.

Talvez o jogo possa ser criticado pelo facto de as probabilidades de sucesso pesarem demasiado contra a máquina. Se o homem fosse posto à prova e pretendesse ser a máquina, certamente faria uma demonstração muito pobre. Denunciar-se-ia imediatamente pela lentidão e inexatidão nos cálculos matemáticos. Será que as máquinas não poderão levar a cabo algo que deva ser descrito como pensar, mas que é muito diferente do que o homem faz?

Esta objecção é bastante forte. Contudo, podemos dizer que se uma máquina poder ser construída para jogar, de forma satisfatória, o “jogo da imitação”, então não necessitamos de nos preocupar com esta objecção. 

Pode alegar-se que quando se joga o “jogo da imitação”, a melhor estratégia para a máquina seja não imitar o comportamento humano. Pode ser verdade, mas penso ser improvável haver qualquer efeito deste tipo. Seja como for, não temos intenção de investigar a teoria do jogo e assumimos que a melhor estratégia é tentar arranjar respostas que seriam naturalmente dadas por um homem.

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3. As máquinas que interessam no jogo

A questão que colocámos no parágrafo 1 não estará completamente definida até que especifiquemos o que queremos dizer com a palavra “máquina”. É natural que queiramos permitir que qualquer tipo de técnica de engenharia possa ser utilizada nas nossas máquinas. Também desejamos dar a possibilidade de que, um engenheiro ou uma equipa de engenheiros, possam construir uma máquina que funcione, mas cuja forma de operar não possa ser satisfatoriamente descrita pelos seus construtores, visto terem aplicado um método amplamente experimental. Por último, desejamos excluir das máquinas, homens que nasceram da forma tradicional. É difícil modelar as definições de forma a satisfazerem estas três condições. Podia, por exemplo, insistir-se em que a equipa de engenheiros fosse toda do mesmo sexo. O que não seria satisfatório, visto que existe a probabilidade de se poder criar um indivíduo completo, a partir de uma única célula da pele de um ser humano. Realizar isto, seria um feito da técnica biológica, digno do mais alto louvor, mas não estamos inclinados a reconhecer isto como um caso de “construção de uma máquina  que pensa”. O que nos leva a abandonar a exigência de que todo o tipo de técnica deveria ser permitido. Somos os mais preparados para fazer isto devido ao presente interesse pelas “máquinas que pensam” ter surgido a partir de um tipo de máquina particular, habitualmente chamado de “computador electrónico” ou “computador digital”. Seguindo esta sugestão, apenas permitiremos que os computadores digitais tomem parte no nosso jogo.

Esta restrição pode parecer à primeira vista, muito drástica. Procurarei demonstrar que, na realidade, não é tanto assim. Mas para fazer isso, é necessário uma pequena consideração relativa à natureza e propriedades destes computadores.

Pode também dizer-se que esta identificação das máquinas com os computadores digitais, como no nosso critério de “pensar”, só não será satisfeito se (contrariamente ao que creio) os computadores digitais não forem capazes de fazer uma boa exibição no jogo.

Já existem alguns computadores digitais prontos para funcionar e pode então fazer-se a pergunta: “Porque não tentamos experimentá-los já?”. Seria fácil satisfazer as condições do jogo. Podia usar-se um determinado número de interrogadores e compilarem-se as estatísticas, para mostrar quantas vezes foi feita a identificação correcta. A resposta breve seria que não estamos a perguntar se todos os computadores digitais procederiam bem no jogo, nem se os computadores actualmente disponíveis também procederiam bem, mas se há computadores imaginários capazes de o fazer. Estamos apenas perante uma  resposta breve. Posteriormente, analisaremos esta questão sob outro ponto de vista.

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4. Computadores digitais

A ideia por detrás dos computadores digitais pode ser explicada dizendo que estas máquinas pretendem levar a cabo qualquer operação que possa ser feita por um computador humano. É suposto que o computador humano siga um conjunto de regras fixas. Ele não tem autoridade para desviar de si nenhum detalhe. Podemos supor que estas regras são fornecidas num livro, o qual é alterado sempre que surgir uma nova tarefa. Também tem um abastecimento de papel ilimitado, no qual faz os seus cálculos. Poderá também fazer as multiplicações e adições num “computador de secretária”, mas isto não é importante.

Se utilizarmos a explicação acima como uma definição, correremos o risco de andar à volta na argumentação. Evitamos isto dando um esboço das formas pelas quais é conseguido o efeito desejado. Um computador digital pode ser normalmente visto como sendo constituído por três partes.

I – Armazenamento

II – Unidade de processamento

III – Unidade de Controlo.

O armazenamento é um depósito de informação e corresponde ao papel que é utilizado por um computador humano, quer para fazer os seus cálculos, quer para imprimir o seu livro de regras. À medida que um computador humano faz os seus cálculos na sua cabeça, uma parte do armazenamento corresponde à sua memória.

A unidade de processamento é a parte que leva a cabo as várias operações individuais, envolvidas num cálculo. O que elas são, vai variar de máquina para máquina. Normalmente, as operações razoavelmente compridas podem ser feitas, como por exemplo "multiplicar 3540675445 por 7076345687” mas, nalgumas máquinas, apenas podem ser feitas operações muito simples, como por exemplo “registrar 0”.

Mencionamos que o “livro de regras” fornecido ao computador é substituído na máquina por uma parte do armazenamento. É chamado a “tabela de instruções”. O dever da unidade de controlo é verificar se estas instruções são obedecidas e na ordem correcta. A unidade de controlo é construída de forma a que isto necessariamente aconteça.

A informação no armazenamento é habitualmente partida em pacotes  de um tamanho razoavelmente pequeno. Numa máquina, por exemplo, um pacote pode consistir em dez dígitos decimais. São atribuídos números de uma forma sistemática, às partes do armazenamento nas quais os vários pacotes de informação são guardados. Uma instrução típica pode dizer: “Adicionar um número guardado na posição 6809 ao que está na 4302 e colocar o resultado na última posição de armazenamento”. Escusado será dizer, que isto não ocorrerá na máquina expresso em português. É mais provável que seja codificado da seguinte forma: 6809430217. O número 17 indica qual das operações possíveis é para executar entre os dois números. Neste caso, a operação é a descrita acima “Adicionar o número...”.  Reparemos que a instrução ocupa 10 dígitos, formando assim um pacote de informação, o que é muito conveniente. A unidade de controlo vai buscar as instruções que devem ser executadas, em sequência, segundo a posição pela qual foram guardadas. Mas ocasionalmente, pode ser encontrada uma instrução como por exemplo: “Agora executar a instrução guardada na posição 5606 e continuar a partir dali” ou ainda “Se a posição 4505 contém 0, executar a próxima instrução, guardada em 6707, caso contrário, continuar em frente”. Instruções deste tipo são muito importantes porque tornam possível repetir uma sequência de operações vezes sem conta, até se verificar alguma condição. Considerando um exemplo doméstico, suponhamos que a mãe quer que o Toni vá ao sapateiro todas as manhãs, no seu caminho para a escola, para saber se os seus sapatos estão prontos. Ela pode relembrá-lo todas as manhãs. Alternativamente, ela pode colocar um aviso no corredor de forma a que, sempre que ele saia de manhã para a escola, leia o aviso a lembrá-lo de passar no sapateiro e também de destruir o bilhete quando chegar a casa e trouxer os sapatos.

O leitor deve aceitar como verdade que um computador digital poder ser construído e de facto têm sido construídos, de acordo com os princípios que descrevemos e que eles podem realmente imitar de uma forma muito aproximada as acções de um computador humano.

O livro de regras que nós descrevemos como sendo usado pelo nosso computador humano, é claro uma conveniente ficção. Os actuais computadores humanos lembram-se o que têm para fazer. Se alguém quer fazer uma máquina imitar o comportamento de um computador humano, nalgumas operações complexas terá de perguntar-lhe como é feito e então traduzir a resposta num formato de tabela de instruções. Construir tabelas de instruções é normalmente descrito como “programar”. “Programar uma máquina para executar a operação A”, significa pôr a tabela de instruções apropriada na máquina, de forma a que esta execute a operação A.

Uma variante interessante da ideia de computador digital é um “computador digital com um elemento aleatório”. Estes têm instruções que involvem o lançamento de um dado ou outro processo equivalente. Uma dessas instruções pode ser por exemplo “Atirar o dado e pôr o número resultante no armazenamento 1000”. Por vezes, uma máquina destas é descrita como tendo livre vontade (embora eu próprio não utilize esta expressão). Ao observar um máquina, normalmente não é possível determinar se ela tem um elemento aleatório, pois um efeito semelhante pode ser produzido por esses dispositivos ao fazerem as escolhas depender dos dígitos decimais de Õ.

Actualmente, a maior parte dos computadores digitais tem um armazenamento finito. Não há uma dificuldade teórica na ideia de um computador com uma capacidade de armazenamento infinito. Claro que apenas uma parte finita pode estar a ser usada num dado momento. De igual modo, apenas uma pequena quantidade pode ter sido construída, mas podemos imaginar mais e mais sendo adicionado, à medida que é necessário. Estes computadores têm aspectos teóricos de especial interesse e serão chamados computadores com capacidade infinita.

A ideia de computador digital já é antiga. Charles Babbage, professor de matemática em Cambridge de 1828 a 1839, planeou uma máquina destas, chamada de “Máquina Analítica”, mas nunca foi acabada. Embora Babbage tivesse as ideias essenciais, a sua máquina não teve, naquela época, uma perspectiva muito atraente. A velocidade com que seria disponibilizada, era sem dúvida mais rápida que o computador humano, mas cerca de 100 vezes mais lenta do que a máquina de Manchester, uma das mais lentas dentro das modernas máquinas. O armazenamento era meramente mecânico, usando rodas e cartões.

O facto de que a Máquina Analítica de Babbage era para ser inteiramente mecânica, ajuda-nos a livrar-nos de uma superstição Muitas vezes dá-se importância ao facto de os modernos computadores digitais serem eléctricos, assim como o sistema nervoso é eléctrico. Visto que a máquina de Babbage não era eléctrica e visto que todos os computadores digitais são de certo modo equivalentes, notamos que este uso da electricidade não pode ser de importância teórica. Claro que o assunto da electricidade normalmente aparece quando o que preocupa é a velocidade no sinal. Por isso, não é de surpreender que a encontremos em ambos os contextos. No sistema nervoso o fenómeno químico é tão importante como o eléctrico. Em alguns computadores, o sistema de armazenamento é maioritariamente acústico. O facto de se usar a electricidade é visto como sendo apenas uma semelhança muito superficial.

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5. A Universalidade dos computadores digitais

Os computadores digitais que considerámos na última secção podem ser classificados entre as “máquinas de estados distintos”. Estas são as máquinas que mudam a posição de um estado definido para outro através de saltos súbitos ou cliques. Estes estados são suficientemente diferentes, para que a possibilidade de confusão entre eles seja ignorada. Rigorosamente falando, não há máquinas assim. Na realidade, tudo se move de forma contínua. Mas há vários tipos de máquinas em que pode ser vantajoso pensá-las como sendo máquinas de estados distintos. Por exemplo, considerando os interruptores de um sistema de iluminação, é conveniente pensar que cada interruptor só pode estar na posição “ligado” ou “desligado”. Poderão existir posições intermédias, contudo, para a maioria dos propósitos nós podemos esquecê-las. Como exemplo de uma máquina de estados distintos, podemos considerar uma roda que gira 120º por segundo, podendo ser parada por uma alavanca que pode ser manipulada do exterior. Além disso, uma luz acende numa das posições da roda. Abstractamente, esta máquina pode ser descrita da seguinte maneira: o estado interno da máquina (o qual é descrito pela posição da roda) pode ser q1, q2, ou q3. Existe um sinal de entrada i0 ou i1 (posição da alavanca). A qualquer momento o estado interno é determinado pelo último estado e pelo sinal de entrada, de acordo com a seguinte tabela:

Último estado

q1 q2 q3

-------------------------------- 

Entrada

 i0 q2 q3 q1
 i1 q1 q2  q3

O sinal de saída, a única indicação externamente visível do estado interno (a luz), é descrita pela tabela:

Estado q1 q2 q3
Saída o0 o0 o1

Este exemplo é típico de uma máquina de estados distintos.

Este é um exemplo típico das máquinas de estados distintos. Elas podem ser descritas por estas tabelas, desde que tenham apenas um número finito de estados.

Poderá parecer que dando um estado inicial da máquina e os sinais de imput, é sempre possível predizer todos os estados futuros. Isto faz lembrar a visão de Laplace que a partir do estado completo do universo num determinado momento,descrito pelas posições e velocidades de todas as partículas, deverá ser possível predizer todos os estados futuros. A predição que estamos a considerar é contudo muito mais viável do que aquela que Laplace considerou. O sistema do “universo como um todo” é aquele em que pequenos erros nas condições iniciais podem ter mais tarde um efeito esmagador. O deslocamento de um único electrão por um bilionésimo de centímetro num determinado momento, pode fazer a diferença entre um homem ser morto por uma avalanche um ano mais tarde, ou escapar. Esta é uma propriedade essencial dos sistemas mecânicos, os quais chamámos “máquinas de estados distintos”, em que este fenómeno não ocorre. Mesmo quando consideramos as máquinas físicas actuais em vez das máquinas idealizadas, um conhecimento razoavelmente preciso do estado num determinado momento fornece um conhecimento razoavelmente preciso nos passos posteriores.

Como mencionámos anteriormente, os computadores digitas enquadram-se na classe das máquinas de estados distintos. Contudo, o número de estado dos quais uma máquina tem capacidade, é normalmente muito extenso. Por exemplo, o número para a máquina que agora trabalha em Manchester é de cerca de 2^165,00, isto é, cerca de 10^50000. Compare isto com o nosso exemplo da roda acima descrito, o qual tinha três estados. Não é difícil perceber porque o número de estados deve ser tão imenso. O computador inclui um armazenamento correspondente ao papel utilizado pelo computador humano. Deve ser possível escrever no armazenamento qualquer uma das combinações de símbolos podem ter sido escritas no papel. Para simplificar, suponhamos que apenas dígitos de 0 a 9 são usados como símbolos. As variações na caligrafia são ignoradas. Suponhamos que é fornecido ao computador 100 folhas de papel, cada uma contendo 50 linhas, onde cada linha tem espaço para 30 dígitos. Então, o número de estados é 10^100x50x30, ou seja, 10^150,000. Isto é mais ou menos o número de estados de três máquinas de Manchester juntas. O logaritmo de base dois do número de estados, é habitualmente chamado de “capacidade de armazenamento” da máquina. Assim, a máquina de Manchester tem uma capacidade de armazenamento de cerca de 165,000 e a máquina da roda do nosso exemplo anterior tem 1,6. Se duas máquinas são colocadas juntas, as suas capacidades devem ser adicionadas para obter a capacidade da máquina resultante. Isto conduz-nos à possibilidade de afirmações como: ”A máquina de Manchester contem 64 pistas magnéticas, cada uma com a capacidade de 2560, 8 tubos electrónicos com a capacidade de 1280. Os diversos armazenamentos atingem cerca de 300, fazendo um total de 174,380.

Dada a tabela correspondente a uma máquina de estados distintos, é possível predizer o que ela fará. Não há razão para que esta estimativa não seja levada a cabo por meio de um computador digital. Contando que pode ser levado a cabo suficientemente rápido, o computador digital pode imitar o comportamento de qualquer máquina de estados distintos. O jogo da imitação pode então ser jogado com a máquina em questão (como B) e o computador digital imitador (como A) e o interrogador seria incapaz de distingui-los. Claro que o computador digital deve ter uma capacidade de armazenamento adequada, assim como trabalhar suficientemente rápido. Além disso,  deve ser programado de novo para cada nova máquina que deseje imitar.

Esta propriedade especial dos computadores digitais, que é o facto de eles imitarem qualquer máquina de estados distintos, é descrita pela afirmação de que são máquinas universais. Sem considerarmos o factor velocidade, podemos dizer que a existência de máquinas com esta propriedade tem uma importante consequência, que é o facto de ser desnecessário desenhar varias novas máquinas para fazer vários processos de computação. Pode ser tudo feito com apenas um computador digital, programado apropriadamente para cada caso.  Veremos que uma consequência disto é que todos os computadores digitais são de certa maneira equivalentes.

Poderemos considerar novamente o ponto em relevo no fim do capítulo 3. Foi sugerido, a título de experiência, que a questão “Podem as máquinas pensar?” deveria ser substituída por “Existirá algum computador digital imaginário, o qual terá um bom desempenho no jogo da imitação”?. Se desejarmos, poderemos generalizar e perguntar: “Existira alguma máquina de estados distintos a qual terá um bom desempenho?. Mas, na perspectiva da propriedade da universalidade, nós vemos que cada uma destas questões é equivalente à seguinte: “Vamos fixar a nossa atenção num computador digital específico C. É verdade que alterando este computador para ter um armazenamento adequado, aumentando convenientemente a sua velocidade de acção e fornecendo-lhe a programa apropriado, C pode ser criado para jogar satisfatoriamente o papel de A no jogo da imitação e o papel de B desempenhado por um humano?

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6. Visões Contrárias à questão fundamental

  • A objecção teológica

“Pensar é uma função da alma imortal do Homem. Deus deu uma alma imortal [1]para cada homem e mulher, mas não a nenhum outro animal ou máquina. Portanto, nenhum animal ou máquina pode pensar.”

Turing não aceita nenhum ponto desta argumentação, contudo, tenta dar uma resposta a esta visão.

Ele acredita que este argumento seria mais convincente se os animais fossem classificados junto com os homens, pois a seu ver, existe uma diferença muito maior entre o inanimado e o animado do que entre o homem e os outros animais.

Turing considera que por essa dificuldade de as pessoas aceitarem que Deus pode conferir uma alma aos animais, ainda lhes é mais difícil “engolir” que Deus pode conferir uma alma às máquinas

Para Turing que os argumentos teológicos não lhe dizem muito, visto que no passado Galileu e Copérnico foram acusados pela igreja, ao serem utilizados os textos bíblicos de Josué 10:13 e Salmos 5. que dizem respectivamente: “E o sol deteve-se e a lua parou...” e “Ele lançou os fundamentos da terra para que náo se abale em tempo algum”[2]

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  • Objecção das “cabeças na areia”

Segundo esta objecção, as consequências de uma máquina pensar, seriam pavorosas. Por isso, os defensores desta objecção dizem que esperam e acreditam que tal nunca venha a acontecer.

Turing argumenta e de alguma forma ironiza, dizendo que desejamos acreditar que o Homem é de alguma forma, mesmo que subtil, seja superior ao resto da criação. Turing considera que este argumento está de alguma forma ligado ao argumento anterior e não desenvolve muito a sua argumentação.

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  • Objecção matemática

Segundo a objecção matemática, existem vários resultados da lógica matemática que podem ser usados para demonstrar que há limitações no potencial das máquinas de estados distintos.

O mais conhecido é o teorema de Godel, que demonstra que em qualquer sistema lógico suficientemente poderoso podem ser formuladas proposições que não podem ser demonstradas nem refutadas dentro do sistema, a menos que o próprio sistema seja contraditório. Contudo, existem outros, como por exemplo de Church, Kleene, Rosser e do próprio Turing, sendo este último mais apropriado para considerar, visto que se refere directamente às máquinas. Ou seja, o próprio Turing demonstrou que há limitações no potencial das máquinas de estados discretos, através por exemplo do problema da paragem (parada).

Se uma máquina for investida para dar respostas às perguntas do jogo da imitação, haverá perguntas à qual dará uma resposta errada, ou simplesmente não responde, apesar de ter tempo suficiente.

Turing argumenta que não há provas que o intelecto humano não sofra das mesmas limitações de uma máquina. Se uma máquina não responder ou der uma resposta errada, pode um ser humano sentir-se superior?

No fundo, nós também somos falíveis, por isso não nos devíamos sentir assim tão satisfeitos com as evidências de falha por parte das máquinas. Poderá haver homens mais “espertos” que algumas máquinas, assim como haverá máquinas mais “espertas” que alguns homens. Assim, a nossa superioridade em relação às máquinas só devia ser sentida ocasionalmente, quando conseguimos um pequeno triunfo em relação a alguma.

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  • O argumento da consciência

Turing cita o professor Jefferson que argumenta que uma máquina não é equivalente a um cérebro, a menos que seja capaz de escrever um soneto por causa das emoções e sentimentos sentidos e ter consciência que o escreveu. Por outras palavras, se uma máquina não é consciente, então não pode pensar.

Turing declara que esta visão provavelmente nega a validade do jogo da imitação. A única forma que então teríamos para descobrir se uma máquina pensa é ser a própria máquina e sentirmo-nos a pensar, ou seja, de acordo com esta visão, a única maneira de sabermos se um determinado homem pensar, é ser esse homem, o que Turing considera um ponto de vista  SOLIPSIST.

De forma a persuadir que o jogo da imitação é um bom teste, Turing dá o exemplo de um jogo, conhecido como “viva voz”, que é usado para descobrir se alguém realmente compreendeu algo, ou se aprendeu de uma forma estilo “papagaio”. Neste exemplo, a máquina responde a perguntas que envolvem as escolha de uma metáfora num soneto, de maneira digna de um crítico de poesia.

Turing conclui também dizendo que é sensível ao problema da consciência, não querendo dar a impressão que pensa que não há mistérios em relação a este assunto. Mas acredita que há um certo paradoxo na tentativa de a localizar e que isso não é relevante para a nossa questão.

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  • Argumentos a partir de várias incapacidades

Este argumento defende que uma máquina pode fazer tudo, menos X.

X poderá ser: Ser amável, bonito, amigável, ter iniciativa, ter senso de humor, fazer erros, apaixonar-se, apreciar morangos com creme, ser o assunto do seu próprio pensamento, etc.

O primeiro argumento de Turing relativo a esta visão é que esta argumentação não tem fundamento, pois a ideia das pessoas relativamente a o que uma máquina pode fazer, é generalizada através de uma indução científica daquilo que elas já viram.

Contudo, Turing pega nalgumas das incapacidades atribuídas às máquinas e refuta.

Relativamente à incapacidade de cometer erros, Turing utiliza como exemplo jogo da imitação. Poder-se-á pensar que o interrogador fará um série de problemas aritméticos e a máquina será desmascarada por causa da sua precisão. Contudo, uma máquina (programada para jogar) não tentará dar sempre  as respostas correctas às perguntas aritméticas. Ela deliberadamente introduzirá erros para confundir o interrogador. Turing argumenta que esta crítica está fundamentada numa confusão entre dois tipos de erros: “Erros de funcionamento” e “Erros de conclusão”. É verdade que as máquinas (por definição as máquinas abstractas que estamos aqui a discutir) não podem cometer estes “Erros de Funcionamento”.

Contudo, as máquinas podem ser programadas para fazerem erros ocasionais para imitar o comportamento humano, como por exemplo para imitar uma pessoa a escrever no computador. Quando estes erros ocorrem podemos dizer que foi cometido um “Erro de Conclusão”. Por outro lado, se as máquinas chegarem a conclusões por indução científica, isso poderá levá-las a “Erros de Conclusão”, visto que a indução não é infalível.

Relativamente à incapacidade de uma máquina ser o assunto do seu próprio pensamento, Turing argumenta que num certo sentido, as máquinas podem ser assunto do seu próprio interesse. Pode ser usado para ajudar a completar os seus próprios programas ou a predizer os efeitos das alterações na sua própria estrutura. Pela observação dos resultados do seu próprio comportamento ela pode modificar os seus programas para conseguir algum propósito mais efectivamente.

Turing conclui dizendo que a crítica analisada neste ponto é muitas vezes formas disfarçadas dos argumentos do ponto de vista anterior sobre as consciência.

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  • Objecção de Lady Lovelace.

Lady Lovelace, num discurso sobre a máquina Analítica de Charles Babbage, cujo desenho incorpora todas as características que o fazem equivalente a um computador digital universal, faz a seguinte afirmação. “O engenho analítico não tem pretensões de originar nada. Ele pode fazer tudo o que nós sabemos mandá-lo fazer” ou seja, aquilo que nós saibamos programar.

Turing argumenta uma variante da objecção de Lovelace que diz que uma máquina “nunca pode fazer nada realmente novo”.

Turing questiona sobre quem pode ter a certeza que o trabalho que faz é “original” e não foi criado a partir do crescimento de uma semente plantada nele pelos ensinos que obteve, ou sendo o efeito de princípios já bem conhecidos?

Uma melhor variante desta objecção é que uma máquina “nunca nos pode surpreender”. Turing argumenta que as máquinas o surpreendem com muita frequência, porque produzem resultados correctos que estão longe do que ele esperava através das suas estimativas. Ele refere que a surpresa é algo que tem mais a ver com um acto criativo da parte da mente que a detecta, do que algo que é originado na máquina (no homem, etc).

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  • Argumento sobre a continuidade no sistema nervoso

Este argumento refere-se ao facto de que o sistema nervoso não é uma máquina de estados distinto e visto que um pequeno erro ao medir o impulso de entrada de um neurónio pode fazer uma grande diferença para o tamanho do impulso de saída de um neurónio, não poderemos imitar o sistema nervoso como um sistema de estados distintos.

Turing concorda com o facto de haver uma diferença entre uma máquina de estados distintos e uma máquina contínua. Mas ele argumenta que o interrogador no jogo da imitação não pode explorar esta diferença para tirar vantagem.

Turing dá o exemplo de um analisador diferencial ( que é uma máquina usada para alguns tipos de cálculos, a qual não é do tipo da máquina de estados distintos.) e diz que embora seja impossível predizer exactamente que resposta o analisador diferencial dará a um problema, como por exemplo estimar o valor de ∏, o computador digital pode dar uma resposta probabilística que será muito difícil para o interrogador distinguir da resposta do analisador diferencial.

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  • O argumento da informalidade do Comportamento

O argumento é que o comportamento humano não pode ser representado por um conjunto de regras de conduta que determina cada acção humana. Por isso,  os seres humanos não podem ser máquinas.

O argumento é que dado um conjunto fixo de regras, podemos sempre imaginar uma situação para a qual nenhuma regra é aplicável. Ele dá o seguinte exemplo: Podemos ter um regra que diga que devemos parar quando virmos um sinal vermelho e para avançar se virmos um sinal verde. Mas se ambos aparecerem em simultâneo? Como decidir? Talvez decidissemos que o mais seguro é parar. Mas esta decisão poderia vir a trazer problemas. Não é por isso possível criar regras de conduta para abranger todas as eventualidades.

Através desta impossibilidade de descrever o comportamento humano num conjunto de regras de conduta, os proponentes desta argumentação concluem que os homens não podem ser máquinas.

Turing concorda que é impossível inventar um conjunto de regras que irão governar o comportamento de uma pessoa em todas as situações concebíveis. Contudo considera  que existe uma confusão entre regras de conduta e leis de comportamento. Por “regras de conduta” ele quer dizer normas do tipo: “Parar quando vir uma luz vermelha”, sobre as quais podemos agir e das quais temos consciência. Por “leis de comportamento” Turing refere-se às leis da natureza aplicadas ao corpo humano, como por exemplo: “Se beliscares alguém, ele vai gritar”.

Turing considera que é mais difícil nos convencermos de que não somos governados por leis de comportamento, do que por regras de conduta.

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  • Argumento da Percepção Extra-Sensorial

Turing considera que há evidências estatísticas para a percepção Extra-Sensorial. Ele também considera que se há comunicação telepática entre o interrogador e o computador, o interrogador pode fazer uma identificação correcta, visto que a máquina não tem poderes telepáticos.

A resposta de Turing é para colocar os participantes numa sala “à prova de telepatia”, de forma que isso não interfira no jogo.

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Notas:

[1] É curioso notar que o pensamento de alma imortal não teve a sua origem no pensamento bíblico. Na bíblia, nas cerca de 1600 vezes que ocorrem os termos geralmente traduzidos por “alma” ou “espírito”, nunca vem associados às palavras de “imortal” ou “imortalidade” ou algo nesse sentido. Pelo contrário, a bíblia mostra-nos que em virtude do pecado o homem morre e fica como a dormir um sono inconsciente, até ao dia da segunda vinda de Jesus, em que  será ressuscitado. A ideia de imortalidade da alma por hora da morte tem início no pensamento Grego, em particular em Platão, que se baseou nas religiões pagãs da antiguidade e não nas escrituras.

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[2] Em virtude de Galileu e Copérnico serem acusados pela igreja, creio que a ignorância partia do líderes religiosos e não da Bíblia. A bíblia não é um tratado ciêntifico e como tal, como nós hoje também utilizamos a expressão “pôr-de-sol” e sabemos que “o sol não se põe”, os autores da bíblia também utilizam expressões semelhantes. Mas é curioso notar que a Bíblia foi escrita numa altura em que se pregava que este mundo era fixo e, provavelmente, levantado por alguma tartaruga sagrada, ou um elefante e acreditava-se que era sustido e parado. Mas a bíblia há três mil anos atrás, declarou em Job 26:7 “Ele estende o norte sobre o vazio e suspende a Terra sobre o nada”, em outras palavras, sobre o espaço. Em Isaías, escrito cerca de 800 a.C. diz “Ele (Deus) está acentado sobre o círculo da terra” (Isaías 40:22), antes mesmo de Copérnico ter nascido.

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